Hướng dẫn sử dụng Critical Strike hiệu quả trong DotA

Critical Attack (crit/critical strike) hay còn gọi là tấn công chí mạng tồn tại ở một số hero và item trong DotA. Tuy nhiên, tạo hoá không làm cho chúng giống nhau vì mỗi hero cần một dấu ấn để tiếp tục tồn tại. Bạn đã hiểu hết về Critical Attack chưa? Hãy cùng Garena đem lên “bàn mổ” và nghiên cứu, đằng sau những con số này sẽ là rất nhiều điều thú vị

Giới thiệu
Trong trời đất này, có cỏ ắt có cây, có mây ắt có mưa, ngọn lửa nhỏ biết đâu cháy thành ngọn lửa to. Cái lẽ thiếu-thừa này nằm trong quy luật nhân quả, mọi thứ đều hài hoà. Đất trời cứ sinh vạn nhân sẽ có đủ anh hùng hào kiệt, chảy trăm suối chắc chắn sẽ có sông, giữa những cái thường thường sẽ có vài điều khác lạ.

Và, DotA cũng vậy.
Giữa những đòn đánh bình thường, sẽ có cái làm ta thấy đau.

Đau về tinh thần; thậm chí shock nặng nếu diễn ra liên tục. “Tao bị PA crit 3 cái liên tiếp, WTF!!”, “yu mày hack crit à! thế ** nào ultitoàn crit” .

Chắc ai cũng đã từng nếm mùi này, hoặc gây ra hoặc hứng chịu điều có cảm giác khó tả. Crit là đứa con của thần may mắn, đầy bất ngờ, thú vị với tỉ lệ và những con số không biết nói nhưng làm hé mồm kẻ dính đòn. 

Sở hữu crit, nghĩa là số phận đã định đoạt con đường bạn đi là trở thành carry hero; bạn có thể gánh team, làm anh hùng… nhưng cũng làm ATM, cũng là gánh nặng. Lên voi xuống chó, suy cho cùng cũng do may mắn mà ra.

Phân loại crit

+ Passive skill (tại lvl 4):
- Blade Dance: 35% 2x
- Drunken Brawler: 25% 2x
- Critical Strike của Lycan: 30% 1.7x và Alpha Wolf: 20% 2x
- Critical Strike của Skeleton King: 15% 2.75x
- Critical Strike của Chaos Knight: 10% 3x
- Coup de Grace của PA: 15% 4x
+ Item cho crit:
- Crystalys: 20% 1.75x
- Buriza-do Kyanon: 25% 2.5x
+ Do trigger:
- Jinada của BH 2x mỗi 6giây.


Tính chất:
- Bạn không thể crit lên đồng minh (deny).
- Dmg crit là PHYSICAL, bị giảm bởi giáp.
- Lifesteal hoạt động được khi crit.
- Có thể sở hữu nhiều crit (điển hình là cả item và skill), nhưng khi cả 2 cùng hoạt động, chỉ có crit sau cùng gây dmg.
- Bash và crit hoàn toàn stack.

Bản chất

Trước khi các bạn đọc phần này, tác giả nhấn mạnh rằng những con số này có thể làm nhũn não, tung hoả mù, DDOS brain …etc. Hoặc biết đâu đấy, nó cho cảm hứng trong môn toán-tin cho những ai có sẵn niềm đam mê.





Rắc…rối


Máy tính không chơi ô ăn quan như con người. Nó phức tạp hơn và được lập trình để “chơi” những trò thú vị trong xác suất và may mắn - và nằm trong số đó là tính toán critical strike. Blizzardkhi tạo ra Warcraft III đã thêm vào một phép phân phối ngẫu nhiên giả định (Pseudo Random Distribution- PRD) trong engine cho hầu hết các skill có tỷ lệ % để tính toán xác suất thay vì dùng phép phân phối bình thường.Đó là điểm mấu chốt để tôi viết bài phân tích về crit, cách xử lý và lợi dụng PRD trong DotA.


Giả sử bạn có 25% critical x2.Người ta chứng minh được rằng nếu bạn gây ra một lượng lớn đòn tấn công (1000 hit chẳng hạn), thì tính trung bình cứ 3 hit bình thường sẽ có khoảng 1 hit crit,và tỉ lệ 3:1 này sẽ tự làm tròn khi bạn gây ra hàngtriệu triệu đòn đánh.
Đó chính là ví dụ của luật phân phối xác suất… chỉ khác khi tôi thay việc tung đồng xu bằng các đòn đánh trong sách Xác Suất Thống Kê.


Vậy, PRD là cái gì ?


Nó cũng là một phép phân phối nhưng lạ và độc đáo. Khi bạn có 25% crit, ban đầu bạn không hẳn đã có 25% crit. Nghe thật khó hiểu phải không? Nhưng đó chính là ảnh hưởng của PRD trong War3.


Làm theo tôi nhé:


Bàn tay phải bạn có 5 ngón, hãygấp ngón cái trong lòng bàn tay …



Tôi đánh số thứ tự từ ngón trỏ đến ngón út là 1-2-3-4. 


Hãy tập trung đôi mắt …


Và đưa 4 ngón tay lên đằngtrước.
Nhanh…




Bây giờ hãy trung thực trả lời cho bản thân mình: Bạn đã để ý ngón nào đầu tiên? Số mấy? Giữ câu trả lời đấy.

Tôi chọn số 3, đó có phải câu trả lời của bạn? Nếu có, Critical 1 tỷ dmg, hahaha.


Đó đơn thuần là phép ngẫunhiên, không phải là PRD. Khi bạn vừa ghép xong buriza, có phải bạn nghĩ hit đầu tiên sẽ có cơ hội “nhảy dmg” như trò đoán ngón tay chúng ta vừa chơi xong?


Không phải, thực tế khả năng đó xảy ra thấp hơn rất nhiều. Để tạo ra tính cân bằng, từ khi bắt đầu tấn công, thay vì có 25% xác suất crit, ban đầu sẽ chỉ có 8,475% cơ hội. Nếu đòn đánh 1 không crit, đòn thứ 2 sẽ có 16,95% cơ hội. Nếu đòn đánh 2 không crit, đòn thứ 3 sẽ có 25,425% cơ hội và cứ thế cứ thế nâng dần cơ hội crit. Nếu đòn đánh xuất hiện crit, con số này bị reset và trở về ban đầu (8,475%). Đó chính là PRD.


Công thức: P(N) = C * N 


Trong đó: 
- P(N) là xácsuất xảy ra critical attack tại hit thứ N.
- N là số hit được gây ra chưa crit. Là hit hợp lệ trên đốiphương không tính công trình. 
- C là hằng số ứng với tỉ lệ phần trăm của mỗi loại crit. Được mặc định trong World Editor củaBlizzard.


Bảng pseudo random distribution

Khi P(N) bằng hoặc quá 100% nghĩa là chắc chắn xuất hiện crit, từ đó dễ dàng tính ra max N là số hit tối đa để xuất hiện 1 crit.
Trong bảng này ta chỉ nên quan tâm đến các giá trị như 10% (chaos), 15% (PA,SK), 25%(Panda,buriza), 35%(yu)


Ví dụ minh hoạ:Blade Dance của Yurnero ở lv4 là 35%, C của 35% là 0,14628(14,628%). Sau khi đánh 3 hit không crit thì

P(3) = 0.14628*3= 0.43884 = 43,884% 


Không công bằng, tôi gây ra 3 hit, chắc chắn phải crit ở đòn thứ 3? Tại sao chỉ có 43,884% ?
Không phải, theo lý thuyết thì tôi đã có tổng cộng 87,7% cơ hội crit. Cứ 100 lần như vậy thì tôi đã có khoảng 88 lần. Chỉ là không biết crit ở P(1), P(2) hay P(3) mà thôi.


P = P(1) +P(2)+P(3) = 0.14628 + 0.29256 + 0.43884 = 0.87768 ~ 87,7%
(lưu ý các xác suất này xảy rarời rạc nên việc cộng lại chỉ thể hiện tính tươngđối)



Xác suất P do ảnh hưởngcủa PRD trong khoảng từ 80 đến 120% là lý tưởng.Vì sao lý tưởng, qua phần III sẽ rõ.

Cách sử dụng Critical Strike
:

Thật buồn cười khi chúng ta đang nói chuyện với nhau về việc sử dụng một skill PASSIVE, không mana, không cooldown. Hầu như mọi người đều nghĩ đánh bạc là trò may mắn và không có tí khoa học mà đánh đồng cả crit. Không lâu nữa, sẽ có nhiều người nghĩ khác.


Quay trở lại ví dụ ở phần giới thiệu về một siêu PA crit 3 lần liên tiếp. Coup de Grace có 15% cơ hội crit, so sánh hai xác suất:

Thông thường: P = 0.15* 0.15 * 0.15 = 0.003375 = 0,34% crit 3 lần liên tiếp.
PRD(C=0.03221): P = 0.03221*0.03221 * 0.03221 = 0.000033417362861 


Do PRD mà xác suất crit 3 lần liên tiếp của PA chỉ bằng 1% so với xác suất thôngthường.
Nếu tôi tính nhẩm không sai thì PA phải đánh 3-hit-1-lần trong 30000 lần liên tiếp mới thành công. Được lên top 10 VnB cũng đáng :joke:


Xét về tỉ lệ crit/hit, cho đến hết game, nó vẫn cân bằng khi bạn tấn công creep hayhero. Nhưng PRD được tạo ra chỉ để ngăn ngừa những crit liên tiếp. Chúng ta đã biết nó thì chúng ta phải sử dụng nó.



25% critical strike về lâu dài là 3 hit 1 crit


Ta càng tấn công, xác suất crit càng tăng lên theo bảng PRD. Nếu ta bắt đầu combat bằngcách lao vào đánh đấm bình thường thì nghĩa là đang bị PRD “nắm thóp”. Nó không thích cho bạn crit liên tiếp; nghĩa là ban đầu nó chỉ cho bạn 3,221% để crit, thấp hơn thông thường là 15% rất nhiều lần. Đọc đến đây mà ai không hiểu tôi sắp làm gì thì tốt nhất là đóng ngay trình duyệt và đi học bài. Trước khi combat hay giết một hero nào đó, hãy hit creep để tăng xác suất critical. Bằng các phép tính khoa học, bạn sẽ biết nêntích luỹ bao nhiêu hit không crit.


Nhân vật quyến rũ vẫn là PA với 15% critical x4 là khát khao của rất nhiều player. Cô bé có C = 0.03221.Tôi bắt đầu tính P tương đối cho đến khi nằm trong khoảng lý tưởng:

P = P(1) +P(2) +P(3)+P(4) +P(5) +P(6)
= 0.03221 + 0.06442 + 0.09663 + 0.12884 +0.16105 + 0.19326 = 0.67641 ~67%

Sau khi có 6 hit, P tương đối ~67%, đang bắt đầu lý tưởng. Bạn đã có thể dùng 19,326% tại P(6) crit một cách ngon lành.

P= P(1) +P(2) +P(3)+P(4) +P(5) +P(6) +P(7)= 0.90188 ~90%

P tương đối ~90%, bạn là cỗ máy giết người. 


Resigzed ImageClick this bar to view the full image.


Còn ai dám???


Giải thích: Công thức tương đối không đúng một phần vì khi nó vượt qua100% ta vẫn chưa chắc chắn là sẽ crit ở P kế tiếp. Dù vậy, nó đặc trưng cho hiệu quả tích luỹ xácsuất. Tôi không ngăn cản bạn hit 8-9 hoặc thâm chí là10 lần lên creep để tích luỹ xác suất. Cái chính là combat thì diễn ra rồi mà vẫn có carry ngồi đếm lại số hit vì tham crit trên creep.

Dưới đây là bảng số lượng hit để P tương đối lý tưởng:


Hero/itemSố hit để P lý tưởng
PA, Skeleton King~7
Yurnero~3
Chaos Knight~11
Panda, Buriza~5





Việc của bạn là ghi nhớ những con số này và thực hành.


Hỏi: Tôi đánh PA, tại lvl15 đã tích luỹ được 7 hit và chuẩn bị combat. Trong khiđánh creep tôi đã lên lvl 16. Vậy có nên up ultimate?
Đáp: Không nên, mọi tácđộng đến skill đều làm PRD reset xác suất P. Bạn cóthể up ngay khi crit xong, thiếu 0,5x của full crit thì chả thấm vào đâu so với 3% khi bắt đầu.
Hỏi: Vì sao tôi farm rừngtoàn crit vào creep ở những giọt cuối cùng?
Đáp: Vì bạn không để ý số hit mình đã đánh và bị PRD lợi dụng.

Bạn có muốn hiểu crit theo nghĩa đơn giản?

So sánh các Critical Strike

Càng tấn công, tỉ lệ crit/hitcàng cân bằng. Khi đó, khoa học đã chứng minh nó không còn là trò may mắn. Lấy ví dụ trong một custom map quen thuộc là DDay, bối cảnh lúc này là late game, 2 hero late 2 bên đang đánh nhau, và phải trực tiếp đánh nhau đến hàng trăm hit thì mới có thể phân định thắng thua, không ai được phép bỏ chạy, trong số đó có 1 hero cócritical. Tỉ lệ crit/hit của hero đó có thể đoán được và ít bị sai số nhờ vào thông tin trong skill.
Khi tỉ lệ crit này là một con số gần cố định, tôi đem số dmg có được nhờ critchia đều cho hàng trăm đòn tấn công còn lại, có đúng là Dmg Per Hit (sát thương mỗi hit) tăng lên?

Thật sự, về bản chất critical cũng chỉ là một skill tăng bonus dmg.


Trở lại với cô bé PA có 15% x 4.
Giả sử PA gây ra 100 hit, mỗi hit của PA có 100 dmg. 
Tổng dmg A(lt) của PA nếu không nâng ulti: A(lt) = 100*100 = 10000
Khi PA nâng ulti, trong 100 hit PA sẽđánh, có 15 hit là crit, 85 hit là bình thường.
Tổng dmg A(tt) của PA khinâng ulti: A(tt) = 15*(100x4) + 85*100 = 14500


Vậy, critical mang lại cho PA thêm 4500 dmg sau 100 hit. DPH của A(tt) = 14500/100 = 145
Việc nâng ulti của PA hay thêm 45dmg vào mỗi hit 100 dmg của PA là như nhau. 
Bằng ví dụ này, khi học ulti lv4, PA đã tăng tỉ lệ sát thương của mình lên 145%.
Dễ hiểu hơn, nếu command aura của VS +45% dmg, loại bỏ các yếu tố khác, VS trở thànhPA.


Sau đây là “giá trị” của critical của hero và item:


Hero/item%bonus dmg
PA45%
Yurnero35%
Panda25%
Chaos20%
Lycan21%
Skeleton King26,25%
Buriza-do Kyanon37,5%





Coup de Grace với ý nghĩa “đoạtmệnh” xứng đáng là ultimate critical có “giá” cao nhất. Tiếp theo là Buriza với 37,5% ấn tượng chẳng kém.


Thấp nhất là 10% 3x của Chaos,skill này trên lý thuyết chỉ tăng 20% dmg trung bình.


Đừng bận tâm nhiều vì cái chúng ta chơi không phải là DDay. Trong DotA, những hero trong bảng trên không thể đánh nhau với kẻ thù đến hàng trăm hit. Chỉ trong chục giây, bạn sẽ sống- hoặc chết.




Dựa vào PRD, ta có thể làm Chaos crit nhiều hơn mong đợi trong combat, vì xác suất 10% của Chaos rất dễ để P trở nên lý tưởng.

Khi chống lại evasion, nên MKB hay Buriza
.


Counter evasion


Đây hứa hẹn sẽ trở thành một vấn đề nóng. Từ trước đến giờ, trong suy nghĩ của tất cả chúng ta, Monkey king bar (MKB) với true strike là thứ duy nhất dùng để chống lại né tránh (evasion) của kẻthù. Bản thân tác giả cũng đã nghĩ vậy cho đến khi Icefrog cho ra đời 6.72, Buriza được buff xác suất crit từ20 lên 25%. 

Con số 25% này có liên quan gìvới MKB và evasion? Sau đây ta sẽ cùng tìm hiểu sơ qua bản chất của chúng.


Về buriza, item này không xa lạ và ở phần trước của bài viết, tôi đã tính toán được Buriza cho thêm 37,5% DPS.

Về mkb, item này có 1 buff placer gọi là True Strike dùng để loại bỏ hoàn toàn khả năng né tránh (evasion) của đối phương, có 35% gây ra ministun 100 dmg phá được channeling khá khó chịu.


Về evasion, đó là các skill gâymiss khi tấn công trên hero. Skill đó có thể là active nhưWhirling Axes(melee) của troll, Smoke của riki hay Windrunner củaWR; passive như Blur của PA, Drunken Brawler của Panda hayEvasion của item Butterfly.


Theo lý thuyết, evasion tăng EHP (Effective hitpoint). Ngược lại với DPS, nó chỉ số “trâu bò” tương ứng với bấy nhiêu evasion. Ví dụ centaur có 6000 EHP, mang thêm Talisman of Evasion(+25% evasion), thì lượng EHP sẽ là 6000*1.25= 7500. 6000 này không phải là HP của Centaur mà là chỉ số tính được nhờ vào HP, dmg reduction, magic resistance. Cụ thể xem thêm tại đây


Evasion mà chúng ta thường phải đối đầu nhiều nhất chính là của Butterfly (30% miss). Nếu build MKB, sát thương mỗi giây (DPS) của ta vẫn giữ nguyên, evasion của bf bị loại bỏ nghĩa là EHP của địch vẫn vậy.

Nếu build BURIZA, sát thương mỗi giây của ta tăng 37,5%, evasion của bf không bị mất đi nghĩa là EHP của địch cũng tăng 30%.


Trong trường hợp này, ta nên chọn Buriza.


Khi bạn sở hữu lượng dmg lớn hơn 150 (gồm trắng và xanh) thì Buriza vượt qua MKB về khoảng gây sát thương. Điều này thực tế bởi vì khó có team nào giàu đến nỗi cả 5 hero đều có bf, đặc biệt là trong clanwar. Dùng mkb chỉ để đối đầu với một vài người nhưng buriza thì hữu dụng hơn khi chống được nguyên team. Hơn nữa với một số carry như Weaver hay Sniper, việc build MKB để có True Strike đồng nghĩa với huỷ nốt một skill của bản thân, trong khi Buriza lại có lợi cho cả illusion. Và Buriza “ngon” hơn MKB ở một điểm: đã crit thì cũng sẽ không miss.


Tuy nhiên chúng ta không thể phủ nhận MKB trong việc chống các evasion cao hơn như Smoke của riki hoặc Windrunner, ministun ngắt channeling và khá khó chịu. Khi last hit bằng MKB, hãy yên tâm rằng đòn đánh luôn luôn chính xác.5

Lời kết và bài toán đố

Hy vọng rằng các bạn đã có những cách nghĩ mới về critical attack, PRD và Buriza. Xin chúc các bạn may mắn và crit thật nhiều trong combat.


Mình có một câu đố cần người giải nè:


Nếu gậy xanh tăng ulti PA lên 20% crit x5. Buriza và gậy xanh đềukhông tăng thêm dmg cho PA và đồng giá.


Bạn sẽ mua gậy xanh hay Buriza? Hãy tính toán cụ thể.





Nguồn: Keymaster - diendan.garena.vn